Saturday, March 26, 2011

How To Summary in 3 Second

Cara mendarab yang paling pantas.


Kesan Pembelajaran Koperatif

Kesan Pembelajaran Koperatif
ke atas pelajar matrikulasi dalam matapelajaran matematik
Oleh : Effandi Zakaria & Abd Razak Habib
Jurnal Teknologi, 45(E) Dis, 2006:43-62
Universiti Teknologi Malaysia

Ulasan Artikal Jurnal oleh : Kasmawati Othman PPGB UPSI


1.0              Pengenalan
Pengajaran merupakan aktiviti yang berkaitan dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang meliputi aktiviti perancangan, pengelolaan, penyampaian, bimbingan dan penilaian. Manakala pembelajaran adalah aktiviti individu yang boleh memberi perubahan pencapaian kesan daripada aktiviti pengajaran. Pembelajaran koperatif adalah salah satu bentuk pembelajaran yang berdasarkan konstruktivisme. Pembelajaran koperatif merupakan strategi pembelajaran yang melibatkan pelajar secara aktif dalam kumpulan kecil dengan tahap kemampuan yang berbeza. Kumpulan tersebut harus bekerja sama dan saling memahami tajuk pelajaran yang diajar. Pembelajaran koperatif dikatakan tidak lengkap jika salah seorang ahli kumpulan belum menguasai sesuatu tajuk yang diajar.

2.0       Tujuan kajian
Kajian ini bertujuan untuk menentukan keberkesanan pembelajaran koperatif ke atas kemahiran menyelesaikan masalah, kesedaran metakognitif, pencapaian matematik, sikap terhadap matematik dan sikap terhadap penyelesaian masalah pelajar-pelajar matrikulasi.

3.0         Prosedur kajian
Pengkaji menggunakan dua kumpulan iaitu kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan. Kumpulan rawatan adalah kumpulan pelajar matrikulasi yang belajar menggunakan kaedah pembelajaran koperatif manakala kumpulan kawalan adalah kumpulan yang menggunakan kaedah pembelajaran tradisional. Setiap kumpulan diberikan ujian pra dan selepas 17 minggu, kedua-dua kumpulan ini diberikan ujian pos.



4.0  Dapatan Kajian
Selepas 17 minggu didapati pelajar matrikulasi dalam kumpulan koperatif mengatasi kumpulan tradisional dalam markah ujian pos. Ini menunjukkan kaedah pembelajaran koperatif memberi kesan yang bermakna kepada pencapaian matematik dan penyelesaian masalah. Tetapi menunjukkan perbezaan yang kecil bagi kesedaran metakognitif, sikap terhadap matematik dan sikap terhadap penyelesaian masalah. Ini bermakna pembelajaran koperatif dan pembelajaran tradisional memberi kesan yang sama terhadap sikap dan kesedaran pelajar terhadap matematik.

5.0  Pendapat yang menyokong dapatan kajian

Mengikut Ewell (1997) ’’the learner is not 'receptable’ of knowledge, but rather creates his or her learning actively and uniquely’’ Dalam hal ini pelajar perlu membina pengetahuan dengan melibatkan diri secara aktif dalam pengajaran guru kerana pengetahuan tidak disampaikan secara langsung kepada mereka. Bruner (1961) telah mencadangkan pelajar melibatkan diri secara aktif dengan bahan pembelajaran supaya dapat kembali mengingat maklumat yang diperlukan.Mayer (2004) mencadangkan pelajar harus aktif secara kognitif. Pelajar yang terlibat dengan aktif dalam proses pembelajaran mampu menyelesaikan masalah, mengemukakan cadangan, memberikan pengertian baru kepada sesuatu topik,dan berkebolehan untuk menghubung kait apa yang telah dipelajari kepada konteks yang baru ( Ewell 1997).

Pengkaji mendapati pembelajaran koperatif memberi kesan positif kerana pelajar-pelajar boleh bersemuka dan berbincang serta bertukar maklumat, membantu rakan-rakan, berkongsi pandangan yang berbeza, mendapat maklumbalas segeri dan memberi galakan antara satu sama lain. Pembelajaran perlu merupakan sesuatu yang menyeronokkan. Menurut Ewell (1997) maklum balas serta pembelajaran berkesan berlaku jika pelajar berada dalam persekitaran yang menyeronokkan, iaitu interaksi peribadi dan sokongan padu daripada guru secara peribadi. Persekitaran pembelajaran yang menyeronokkan merangkumi konteks budaya dan interpersonal menyediakan banyak peluang interaksi sosial dan pembelajaran.
Kajian juga mendapati pembelajaran koperatif tidak memberi kesan kepada sikap pelajar terhadap Matematik kerana pelajar pada masa itu tertekan kerana akan menghadapi peperiksaan semester akhir mereka yang semakin hampir. Kemungkinan juga tempoh 17 minggu tidak mencukupi untuk mempengaruhi sikap pelajar terhadap mata pelajaran Matematik. Menurut Mariam (1997), perubahan sikap pelajar mengambil masa yang lama dan tahap perkembangan sikap adalah berbeza antara individu.
Kajian tersebut juga menunjukkan tiada perubahan sikap terhadap penyelesaian masalah kerana ia mempunyai hubungan yang rapat dengan sikap terhadap Matematik. Namun dapatan kajian ini bertentangan dengan dapatan kajian Mwerinde dan Ebert(1996) yang mengatakan pembelajaran koperatif memberi kesan kepada pelajar dari segi pelakuan seperti ketabahan dan kesanggupan dalam menyelesaikan masalah.

6.0   Kesimpulan.
Dapatan kajian memberi implikasi kepada pelajar bahawa pendekatan pembelajaran koperatif merupakan pendekatan yang sesuai bagi pelajar mengambil bahagian secara aktif di dalam pembelajaran mereka. Meskipun perubahan sikap terhadap Matematik tidak berkesan dalam kajian ini , tidak bermakna pembelajaran koperatif telah gagal. Pembelajaran koperatif bukan punca pelajar menjadi negatif dari segi sikap tetapi lebih banyak membantu menggalakkan pelajar belajar secara kumpulan sambil berusaha bekerja dalam kumpulan untuk menyelesaikan masalah Matematik.Walaubagaimanapun pembelajaran kaedah tradisional masih relevan untuk digunakan bagi menyampaikan maklumat dan konsep Matematik dalam masa yang tertentu.Meski terdapat halangan dan rintangan dalam pembelajaran koperatif (Effandi,2001), ia masih dilihat sebagai memberi kesan kepada hasil pencapaian dan kemahiran menyelesaikan masalah.

Permainan Matematik

a)      Apakah permainan matematik

Matematik ialah suatu ilmu yang berkaitan dengan nombor. Nombor yang memberi nilai. Matematik menjadi asas kepada  banyak bidang ilmu di dunia ini. Matematik juga boleh menerangkan fenomena semulajadi alam ini. Sebagai contoh, kejadian malam dan siang. Permainan matematik adalah teknik yang digunakan menggunakan alat mainan matematik yang bersesuaian dengan umur.  Semua permainan Matematik ini boleh membantu kanak-kanak anda menggemari Matematik. Kanak-kanak akan mempelajari lebih banyak melalui aktiviti permainan dan bukanlah melalui aktiviti pengajaran pengulangan. Permainan matematik mengubah persepsi kanak-kanak bahawa matematik adalah mata pelajaran yang susah dan membosankan. 

            Permainan Matematik adalah alat mainan Matematik yang boleh membantu murid-murid memahami konsep Matematik seperti asas Matematik, nombor, bentuk , saiz, aritmetik, logik dan lain-lain. Berdasarkan kajian proses pembelajaran kanak-kanak adalah paling optimum semasa mereka bermain. Permainan Matematik memberi peluang  untuk menjadikan minat terhadap Matematik berakar umbi dalam diri mereka yang secara tidak langsung meningkat penguasaan dan kemahiran dalam asas Matematik seperti campur, tolak, darab dan bahagi.

            Setiap permainan Matematik yang dibina mempunyai peraturan yang mudah dan mempunyai fakta operasi tertentu.Sekiranya murid-murid menguasai kemahiran tersebut, peluang mereka untuk memenangi permainan Matematik tersebut adalah tinggi. Permainan Matematik juga melatih murid menguasai sesuatu kemahiran dengan cepat kerana pada dasarnya permainan Matematik mempunyai matlamat yang sama iaitu untuk menang atau menyelesaikan sesuatu masalah dalam masa yang singkat. Permainan Matematik ini baik untuk kanak-kanak dan juga dapat memeriahkan suasana dalam kalangan orang dewasa. Permainan Matematik juga boleh menjadikan kanak-kanak kelihatan seperti seorang pakar Matematik di depan kawan-kawannya sekiranya mereka dapat menyelesaikan sesuatu masalah atau memenangi permainan tersebut.
            Permainan Matematik merupakan kaedah untuk guru-guru menguji tahap penguasaan murid dalam sesuatu kemahiran dan sebagai kaedah untuk aktiviti pengukuhan bagi murid yang cerdas dan aktiviti pemulihan bagi murid yang lemah.


b)      Mengapa perlu permainan matematik
Ilmu Matematik amat penting dalam kehidupan  dan amat penting kita menanamkan minat murid terhadap Matematik kerana selain daripada ia merupakan senaman untuk minda, dan tidak beku untuk berfikir, ilmu Matematik juga dapat memudahkan amalan hidup seharian. Orang yang mudah menguasai Matematik biasanya adalah seorang yang kreatif kerana mereka berupaya menyelesaikan Matematik yang susah dan mengelirukan berdasarkan pengetahuan dan kreativiti mereka.
Pada peringkat kanak-kanak iaitu empat hingga enam tahun merupakan masa yang paling merangsang perkembangan otak mereka. Semasa peringkat ini , kanak-kanak mudah menerima apa yang diajar kepada mereka.  Pada usia tujuh hingga dua belas tahun iaitu semasa dalam alam persekolahan, mereka perlu diajar dengan operasi asas Matematik seperti tambah, tolak, darab dan bahagi. Di sekolah pelbagai teknik pembelajaran yang digunakan supaya kanak-kanak ini dapat menguasai sesuatu kemahiran seperti pecahan, peratus, statistic dan sebagainya. Pada peringkat ini teknik permainan Matematik amat berguna supaya persepsi mereka terhadap Matematik akan berubah aripada mata pelajaran yang susah dan membosankan kepada mata pelajaran yang mudah dan sangat menyeronokkan.
Permainan Matematik amat perlu digunakan untuk meningkatkan penguasaan murid dalam sesuatu kemahiran supaya dapat mencorakkan serta memberi kesan kepada perkembangan mental kanak-kanak. Perkembangan ilmu yang bermula dari rumah akan memberi kesan besar kepada penguasaan dan minat kanak-kanak tersebut. Semasa di rumah teknik permainan Matematik membantu kanak-kanak menguasai ilmu itu dengan cara yang sangat berkesan. Untuk mengubah persepsi kanak-kanak supaya suka dan minat dengan Matematik adalah bermula dari rumah. Desakan dan amalan latih tubi dalam Matematik telah menjadikan kanak-kanak fobia terhadap Matematik dan sentiasa beranggapan tanpa latih tubi latihan Matematik dan tanpa tumpuan yang tinggi terhadap mata pelajaran tersebut akan menyebabkan kegagalan.
Aktiviti permainan Matematik yang dijalankan secara spontan adalah untuk faedah kepada diri sendiri. Ini bermakna kaedah tersebut memberi kepuasan dalam keadaan sedar atau tidak. Terdapat unsur-unsur kespontanan, kurang berstruktur, tiada paksaan, dan menimbulkan kepuasan. Sebagai contoh kanak-kanak bermain batu seremban, mereka bukan sahaja seronok tetapi juga dapat membina  ketelusan dalam mengira mata yang diperolehi.
 
     Tujuan kaedah bermain sambil belajar adalah untuk mendatangkan keseronokan dan hiburan di samping merangsang individu mempelajari sesuatu dengan cara yang aktif dalam keadan yang tidak formal. Kaedah ini membantu perkembangan fizikal, sosio-emosi dan mental  di mana mereka juga dapat meningkatkan kekekuatan dan ketangkasan, dapat berinteraksi juga mempelajari nilai – nilai sosial yang positif seperti bertolak-ansur, bertimbang – rasa dan lain-lain lagi. Kesan keseronokan daripada bermain dapat mempercepatkan lagi proses pembelajaran di mana maklum balas yang di beri serta merta tentang betul atau salah akan mengukuhkan lagi pembentukan satu-satu konsep.
     Di dalam melaksanakan aktiviti permainan, ia harus berkaitan dengan objektif pembelajaran. Permaianan tersebut mesti sesuai dengan umur, pengalaman, kebolehan serta kecenderungan murid-murid. Arahan tentang permainan mestilah jelas, tepat dan mudah difahami. Kaedah ini harus melibatkan senua murid sekiranya dijalankan di dalam kelas. Maklum balas tentang betul atau salah dalam sesutu permainan hendaklah di beri dengan serta merta agar murid-murid bermotivasi untuk meningkatkan lagi motivasi mereka. Tempoh permainan tidak boleh pendek dan tidak boleh terlalu panjang. Ia seharusnya mengambil masa yang sederhana dan sesuai. Permainan harus melibatkan aspek psikomotor, kognitif dan efektif. Ia harus menekankan nilai kerjasama, keadilan, keseronokan dan kemahiran sosial. Permainan dijalankan dalam bentuk yang boleh menarik minat murid-murid dan merupakan satu bentuk pengajaran bukan sebagai pengganti guru.